lunes, 18 de febrero de 2013

Goblins

Hola reyes de guerra,vuelvo al ataque y esta vez con el ejercito mas divertido de llevar(entiéndase divertido por capaz de lo mejor y lo peor)y es que este ejercito no es para generales calculadores y metódicos.
Como siempre comenzamos con un resumen de la vida y milagros de estos entrañables a la par que ruines bichejos.En sus reglas genéricas encontramos una de las claves por la cual es difícil llevar a la guerra a los goblins.Esta regla es cobardes y funciona tirando un dado cada vez que vas a cargar,si sacas un 1 la unidad entenderá que has dado la orden alto.Y diréis,pues que rollo,pero esto junto con las locas unidades de que dispones es lo que le da la personalidad única que tiene este ejercito.
  Las unidades de bloque son malas ya que impactan a 5+ y defienden a 4+ pero es que una horda de 40 goblins te sale a 115 puntos con lo cual por pocos puntos haces un centro fuerte y lo demás lo gastas en chuladas.Los bloques pueden ir con arma de mano,arco o falange.
Luego tenemos los bocones,que por 75 puntos tienes un regimiento ágil con 10 ataques a 3+ y fuerza demoledora (2).Como vereis nunca fue tan barato amenazar el flanco enemigo.
 Estas unidades os sonarán,los jinetes de lobo que mueven 10 pulgadas,son ágiles y podeis llevarlos con arco o lanza ganando así fuerza demoledora (1).Son blanditos pero un regimiento de 10 son 120 puntos,mas barato en el mato.
Además tenemos los trolls que con regeneración y fuerza demoledora (2) son lo mas fiable que encontrareis,ahhh se me olvidaba,estos y el gigante son las únicas unidades que no son cobardes.Así que otra razón para llevarlos.
Llegamos a las máquinas de guerra,tenemos la balista con blast D6 y penetración (3) por 35 puntos.La catapulta con blast 2D6,fuego indirecto y penetración (3) por 50 puntos, y el trombón de guerra con aliento 20 y penetración (1) por 45 puntos.Como veis por pocos puntos podeis haceros con un arsenal terrorífico.Si podemos destruirlos de lejos,para que vamos a pegarnos,no?jejejejej.
Por último tenemos a los heroes y monstruos.El típico portaestandarte por 20 puntos,el jefecillo por 30,el chamán por 50(con su zap (3))y además los podemos montar en lobo por 5 puntos,ganando movimiento 10,con lo cual los podremos poner donde y cuando queramos.
El gigante con  2D6 ataques,fuerza demoledora (3),mueve 7 y nervio 16/19 por 180 puntos.Un poco caro para nuestro ejercito de los chinos,pero como dije antes este y los trolls son los únicos que nos garantizan cargar cuando queramos y hacer daño.
Por 175 puntos tenemos la bestia slasher que hace 8 ataques  de fd(3) y lleva una pequeña balista encima con 36"de alcance,blast D3 y penetración (1).Yo me quedo con el gigante.
He dejado para el final la picadora,que se considera monstruo y por 50 puntos hace 3D6 ataques con fd (1).Además tiene la regla gran escudo,que hace que los combates por su frontal tenga defensa 6+ en vez de 4+ que es la suya.Esta unidad es muy interesante ya que por pocos puntos puedes frenar casi cualquier cosa e incluso hacerle daño.

Esto ha sido todo por hoy,espero que os haya gustado.Este ejercito en el papel es buenísimo porque tiene de todo,bonito,barato,peeeeeeeero no bueno.Así que ya sabeis,si os gusta reiros un rato este es vuestro ejercito.

viernes, 14 de diciembre de 2012

Enanos abisales

Hola reyes de guerra,hoy hablaremos de los primos chungos de los enanos.
La verdad que es uno de mis ejercitos favoritos y como tal se merece un buen resumen.Lo primero es sus reglas genéricas:
Cruel, que les hace poder repetir una tirada fallida de herir a cada unidad por turno.
Mastin de guerra mutante, que es igual al de los enanos excepto que puede repetir las tiradas fallidas de herir contra cualquier ejercito.
Gallinas ,es la mas divertida y solo la tienen los esclavos orcos,se trata de que no tienen la regla cruel,no se inspiran de los heroes y ademas para rematar,cuando se les da la orden de cargar se tira un dado y si sale un 1 la unidad se queda en alto.Direis que es una regla descompensada pero la veo bien porque si no veriamos en los ejercitos muchas unidades de esclavos y eso no es el espiritu.
Los blacksouls y los decimators son las tropas básicas del ejercito ya que dan resistencia y disparo.Los decimators han subido de puntos y donde mas se nota es en la elección de tropa,pero eso ha pasado en todas las razas,como ya he comentado anteriormente.
Los inmortales son el equivalente a la guardia de hierro enana,excepto que los puedes equipar con arma a dos manos.
Y los berserkers abisales son mas baratos que sus primos buenos ademas de tener la regla fuerza demoledora(1),peeeero su nervio es mucho mas bajo,así que sigo viendo bien la confección de la lista.
Por último tenemos a nuestros maravillosos esclavos que por unos pocos puntos haran muy bien su papel de carne de cañón juasjuasjuas.
Comenzamos con las unidades raras,que son :
Mestizos abisales,o sea centauros,estos son de las unidades que mas se han beneficiado con el nuevo reglamento.Su coste baja en tropa de 125 a 95 y en regimiento de 240 a 170,además pasa de fuerza demoledora 1 a 2 y ganan regeneración,con lo cual hay que incluirlos en tu lista si o si.
Los golems no cambian en nada.Las gárgolas si,ya que eran muy desequilibrantes en la edición anterior.Su coste no ha cambiado pero sus ataques han mermado de 10 a 5 en tropas y de 20 a 10 en medio regimiento y pierden la regla cruel.Direis,que se las han cargado,pero recordad que vuelan y que la mayoría de las veces cargaran por flanco o retaguardia con lo cual multiplicaran sus ataques.Y eso antes era demasiado para una unidad tan barata en puntos.
Luego tenemos la artillería pesada que consta de mortero pesado angkor,lanza cohetes katsuchan,mortero g`rog y lanzallamas dragón.Estos han recibido mas penetración y mas blast,como todas las artillerías del juego.Para mi estos malignos barbudos tienen las máquinas mas destructivas del juego.
Y por último tenemos a los heroes,que excepto el campeón mestizo y el gran golem no han variado nada.
El mestizo ahora es 15 puntos mas caro pero a cambio pasa de golpe demoledor 2 a 3 y gana regeneración,por lo que es una mala bestia.Y el gran golem vale 5 puntos mas caro a cambio de un punto mas de velocidad.

Bueno,creo que no me dejo nada.Por último diré que las miniaturas que Mantic hace de estos malignos tapones son magníficas en las manos y que ni la pintura ni las fotos del libro les hace justicia.
Hasta pronto reyes.

domingo, 11 de noviembre de 2012

No muertos

Buenas a todos,hoy a petición de Peregrindun,hablaremos de los no muertos,y es que este ejercito es el que mas ha cambiado en esta edición.Cosa que no es de extrañar ya que eran demasiado poderosos comparados con los demás ejercitos.
Lo primero que llama la atención es que desaparece baño de sangre,lógico porque hacia a los que lo llevaban casi indestructibles.Además este ejercito posee muchos heroes con la habilidad curación.Y por si no fuera poco su regla genérica es evil dead con la cual recuperan una única herida por combate siempre que consigan hacerla claro.
Por otra parte puedes equipar a los esqueletos con rata de hueso,que te permite recuperar tantas heridas como realices al enemigo.Eso si,tiene una pega,cuando acaba el combate tiras un dado,de 1 a 3 la rata se va y no hace nada y de 4 a 6 actua como hemos mencionado.
La otra regla genérica es un hechizo llamado dark surge con el cual podrás hacer que las unidades se muevan e incluso carguen en la fase de disparo,pero solo es válida con unidades tambaleantes.
 Los revenants siguen siendo la infantería de choque ya que pegan y defienden mejor que los esqueletos.Los regimientos de  esqueletos con rata salen 10 puntos mas baratos que los revenants,pero defienden a 4+,osea que ya va en cuestión de gustos.
Los revenants los puedes equipar con arma a dos manos con lo que ganan golpe demoledor 1,pero defienden a 4+ al perder el escudo.
Luego tenemos a los zombies que han cambiado en configuración,ya que ahora puedes llevar unidades de 20,30,40y 60.Las mas interesantes,a mi parecer son la horda de 30 con 19 de nervio,30 ataques y por solo 95 puntos.Y luego tenemos la marea de cuerpos que por 200 puntos hace 40 ataques y atención porque su nervio es 30,con lo cual condenará a la unidad que coja a estar toda la partida con ella o a guardar un objetivo eternamente.
Los ghouls siguen igual y los werewolves también,decir de los últimos que ahora con la regla ágil y su increible movimiento de 9 pulgadas pueden acosar los flancos enemigos en el primer turno.Y por 70 puntos puedes llevar uno para dar ruido o 3 por 150 que con sus 9 ataques ya pueden dar dolores de cabeza al adversario para que no le cojan el flanco.
 Las momias tambien han cambiado,las tropas valen ahora 120 puntos,antes 165.Los medios-regimientos 220 y antes 300,y los regimientos 295 y antes 570.Y direis eso como puede ser?Pues yo os lo explico,siguen teniendo las mismas caracteristicas pero la regla regeneración ha cambiado en esta edición.Ahora funciona en tu fase de disparo tirando 3 dados y regenera las heridas que tenga a 4+.Lo que las vuelve vulnerables al terminar el combate.Además los ataques de zap y ataque de aliento anulan la regeneración para toda la partida.Pero para mi siguen siendo buenísimas ya que una tropa de momias puede frenar cualquier unidad.Y al ser mas baratas te dará menos pena que sean destruidas.
Hay una nueva unidad,son los wights,sus atributos son movimiento 5,combate 4+,defensa 5+,ataques 9,nervio 15,fuerza demoledora 4,viciosos,tambaleantes y solo pueden ir en tropa por 180 puntos.Decir de ellos que son autenticas máquinas de picar carne.El pero es su coste y la defensa 5+,pero claro si los hacen mejores desequilibran el juego,así que los veo como unidad de segunda oleada,bien tapaditos esperando su turno para machacar unidades.
Los espectros(wraiths)no varían excepto el valor del regimiento que baja a 265,antes 380.Decir de ellos que la habilidad ágil les favorece para hacerse con los flancos.
La caballería mas potente del juego,osea los soul reavers son iguales con la excepción del baño de sangre que ha desaparecido.Algunos dirán pues que le bajen el coste,pero como estoy comentando,han equilibrado los ejercitos y la verdad es que en el juego no hay caballería que se le iguale.Además siguen teniendo evil dead y no son tambaleantes.
La caballería de revenants es normal,pegando a 4+ y defendiendo a 5+,lo que pasa es que son tambaleantes.
La catapulta ha mejorado muchísimo,aunque vale 15 puntos mas,tiene penetración 3,explosión 2D6 y lo mejor es que ahora impacta a 5+ en vez de a 6+ siempre,si siempre ya que el fuego indirecto niega los modificadores.
Y por último los heroes se han quedado igual excepto los vampiros que han recibido una importante bajada de puntos.
El vampiro en pegaso cuesta 285,antes 350.Porque ya no hay baño de sangre,la marea oscura baja de 6 a 3,pero la curación sube de 2 a 3.
El señor vampiro tiene los mismos cambios y pasa de 340 a 275 puntos.
En fin,creo que los cambios los han vuelto ganables pero los jugadores no muertos no deben desilusionarse ya que para mi es el ejercito mas divertido de jugar(con permiso de los goblins) que hay en kow,porque gracias a la magia,las infanterias baratas,las unidades de élite y los superheroes que tienen pueden hacer destrozos en manos malvadas juas,juas,juas...
Hasta aquí el resumen de hoy,espero que os guste,y recordad que lo que escribo aquí es mi opinión.  

domingo, 28 de octubre de 2012

Reinos de los hombres

Hola reyes de guerra,hoy os traigo la base de la balanza de todo wargame que se precie,o sea los hombres.
Como digo,son la media que se utiliza para las demas razas,ya que si les damos un punto mas de fuerza tenemos orcos,si les damos habilidad en combate tenemos elfos,etc...

 Como siempre,comenzamos con la pequeña introducción y con sus reglas genéricas,que en este caso son falange de picas que es como falange pero mejorada,ya que da 10 y 20 ataques extra a regimiento y horda respectivamente y un -2 al impactar a las unidades voladoras y de caballería.
La otra regla es muy inspirador que aumenta de 6 a 12 las pulgadas de acción de los heroes a la hora de inspirar a sus tropas.


Las características de las unidades no han variado,exceptoque las tropas han subido de precio como en todos los ejercitos.
Como podreis observar no aparecen miniaturas de Mantic,porque la marca no ha sacado miniaturas para ello,pero lejos de preocuparse sacan fotos de otras marcas sin importarles en el tema de ventas.Cierto es que ya están sacando cosas como los ogros,pero poco a poco.
Aquí el boceto del ogro,que para los que os guste os diré que la mini  es igual.
En resumen,este es un ejercito con miles de configuraciones y que podreis adaptar a vuestro modo de juego,ya que tiene todas las diferentes unidades del juego a vuestra disposición,como son monstruos,caballería,artillería,etc...
Hasta la próxima.

viernes, 19 de octubre de 2012

Elfos

Hola reyes de guerra,sin mas dilación os dejo con lo nuevo de los elfos en esta tercera edición.

 Como con los enanos y el resto de ejercitos siempre comienza con una pequeña introducción y en el recuadro rojo aparece la habilidad generica del ejercito,que en este caso es élite y te permite repetir una tirada de impactar por unidad y turno,muy bueno para la artillería.Además conservan al dientes de sable que solo puede ir con heroes.
Las unidades de bloque no varían con respecto a la edición anterior,excepto en que la opción tropa ha subido de precio,pero eso ha pasado con todos los ejercitos.Y eso me alegra ya que da pie a que elijamos meter regimientos que a la larga salen mas rentables.Además siempre es mas bonito ver una mesa poblada de infaterías avanzando al combate.

La artillería y las caballerías no han cambiado en nada.Cada vez que veo esta página me entran ganas de hacerme un ejercito elfo basado en los dragones.La verdad es que me encantan esos adorables escupefuegos.
Los heroes ahora tienen mas barato el acceso a los dientes de sable,de 50 puntos pasamos a 20.No está mal verdad?
El único que cambia es el pastor de árboles(Barbol)que pasa de 300 a 275 puntos y de fuerza demoledora 2 a 3,que tampoco está mal.
La verdad es que los elfos es un ejercito con el que podemos hacer infinidad de listas,como dije antes podemos meter muchos dragones,o habitantes de los bosques(driades,arboreos,hombres arbol),basarnos en el disparo,en la caballería,en fin que es un ejercito que me gusta mucho y da pie a jugar con la estrategia que uno mas le guste.
El siguiente ejercito en ser revisado es el reino de los hombres que es otra fuerza muy polivalente y divertida de jugar y coleccionar.
Hasta la próxima.

lunes, 24 de septiembre de 2012

Enanos

Hola reyes de guerra,como pasa el tiempo de entrada a entrada,tengo que ponerme las pilas para que mi blog sea mas constante.
Bueno,lloros y excusas aparte,hoy será la primera de las 8 entradas que haré sobre los 8 ejércitos que de momento componen KOW.
  Como vereis comienza con una pequeña introducción donde explica un poco la vida de los enanos.Pero hoy vamos al turrón y lo que sacamos en claro de estas dos páginas es que todas las unidades tienen la regla  testarudos,que hace que estas unidades a 4+ puedan seguir actuando normalmente cuando quedan paralizados en el chequeo de coraje.Esta regla es muy valiosa ya que quedarte parado con tu unidad en el peor momento puede decantar una partida igualada.
También explica el uso de los mastines que se consideran armas arrojadizas con alcance 12" y funciona tirando 5 dados y a 4+ impacta sin modificadores.Despues tiramos para herir y los dados que hayan herido volvemos a tirar para impactar y así hasta que fallemos.Contra las unidades con la regla tambaleantes podemos repetir para herir.A primera vista parece una picadora,pero contra defensa de 5+ poco podrán hacer.
 Aquí vemos el grueso del ejercito,que lo componen los acorazados,la guardia de hierro,los rompescudos y los bastiones.La diferencia que hay entre ellos es el armamento.
Los acorazados son la tropa media y mueven 4",pegan a 4+,defienden a 5+.Los guardias de hierro pegan a 3+,los rompescudos defienden a 4+ pero tienen golpe demoledor que les da +1 al herir.Y para mi los favoritos,los bastiones que son acorazados con falange,eso significa que tienen 5 ataques extra y las caballerías y voladores tienen -1 al impactarles por el frontal.
Menos los guardias todos los demás pueden equiparse con mastines por 15 puntos,gran noticia ya que en la anterior edición costaba 45 puntos.Se me olvido decir antes que los mastines son de un solo uso.
Las unidades de estas dos páginas son mas "especiales".Se trata de los vigías de hierro que van equipados con ballestas que dan +1 al herir pero defienden a 4+ y si mueven no disparan.Se pueden equipar con rifles por 15 puntos mas(anteriormente 25)y tendrán +2 al herir,eso significa que son muy peligrosos,pero recordad que impactan a 5+ sin contar con modificadores,lo que significa que solo impactarán a lo que esté cerca y sin covertura.
Después tenemos a los rangers que están equipados con ballestas ligeras (arcos) y arma a dos manos (+1 al herir) además de tener la regla vanguardia con la que tienen un movimiento de marcha antes de comenzar la batalla.Eso los convierte en una unidad muy versatil pero a la vez muy cara.
Luego llegan los berserkers que nos los podemos encontrar a pie o montados,si,si,montados,según el boceto  sobre una especie de tapir encabronado.Los bersers mueven 5",pegan a 4+,defienden a 3+ y medio regimiento que es lo que yo recomiendo meter despliega 20 ataques por solo 115 puntos.La "caballería" enana mueve 8"y defiende a 4+.Una tropa de estas tiene 15 ataques y la regla viciosos que da repetir una herida fallada y por solo 5 puntos mas que los de a pie.Así que si tengo que elegir entre cuales meter elegiré a los segundos porque nos da la movilidad que NUNCA hemos tenido.
Terminamos con la artillería y los heroes.Tenemos tres tipos de cañón,el común,el órgano y el lanzallamas.Los costes han subido pero es que ahora las máquinas son terroríficas,ya que la regla explosión(blast)hace que las heridas se multipliquen por 1d6,2d6,etc...Eso hace que un acierto a una unidad enemiga la deje para el arrastre.Además ahora los cañones disparan metralla a corta distancia(funciona como un lanzallamas con 10 disparos).
El órgano dispara 15 veces(3 mas que antes)y ahora tiene +2 al herir(+1 antes).
Tambien tenemos al ingeniero con taladro que es considerado como monstruo y no ha variado en nada.Sigo viendolo muy interesante por solo 50 puntos.
Los heroes solo han variado en puntuación el herrero 75(antes 50)y el señor berser 110(antes 130).
Bueno señores,hasta aquí llego con los enanos.El próximo los elfos.

lunes, 27 de agosto de 2012

Reglamento de Kings of War

Bueno reyes de guerra,dije que en breve escribiría sobre el  nuevo reglamento,no a sido tan "en breve",pero lo que importa es que ya estoy aquí.

La primera impresión que da el reglamento es que es un libro bien encuadernado,siempre es de agradecer ya que será manipulado innumerables veces.
Su grosor engaña,ya que puede parecer delgado,pero contiene el material necesario para cualquier aficionado al hobby:trasfondo,reglas,fotos,etc...
No hace falta que el libro pese 3 kilos para que sea bueno.

Aquí un mapa de Mantica,que es el mundo donde trascurrirán nuestras batallas,como siempre,estos mapas atisban nuestro propio mundo,pero por otro lado,no pierden su encanto.¿Verdad?


Como estas fotos de batallas encontrareis muchas en el libro,la verdad es que gusta ver que no se han cortado un pelo al poner miniaturas que no son de su marca,ya que la filosofía del juego es colocar grandes ejercitos en la mesa y librar grandes batallas con pocas reglas.Y en poco tiempo.



Una de las grandes novedades del juego es que puedes personalizar tus heroes y regimientos con objetos mágicos.Esto hace mas divertido en juego sin llegar a desequilibrarlo con combos de la muerte.
Bueno,y por fin las reglas,que como podeis ver están claramente explicadas con gráficos.
Para mi es una compra acertada,la unica pega que tiene es que está en ingles.Pero las reglas son tan sencillas y bien explicadas que no tendrás problemas para entenderlas.
De todas formas sacarán solo las reglas en español en la página de Mantic.
Hasta aquí llegamos hoy.En la próxima entrada comentaré sobre las razas y listas de ejercitos.