lunes, 24 de septiembre de 2012

Enanos

Hola reyes de guerra,como pasa el tiempo de entrada a entrada,tengo que ponerme las pilas para que mi blog sea mas constante.
Bueno,lloros y excusas aparte,hoy será la primera de las 8 entradas que haré sobre los 8 ejércitos que de momento componen KOW.
  Como vereis comienza con una pequeña introducción donde explica un poco la vida de los enanos.Pero hoy vamos al turrón y lo que sacamos en claro de estas dos páginas es que todas las unidades tienen la regla  testarudos,que hace que estas unidades a 4+ puedan seguir actuando normalmente cuando quedan paralizados en el chequeo de coraje.Esta regla es muy valiosa ya que quedarte parado con tu unidad en el peor momento puede decantar una partida igualada.
También explica el uso de los mastines que se consideran armas arrojadizas con alcance 12" y funciona tirando 5 dados y a 4+ impacta sin modificadores.Despues tiramos para herir y los dados que hayan herido volvemos a tirar para impactar y así hasta que fallemos.Contra las unidades con la regla tambaleantes podemos repetir para herir.A primera vista parece una picadora,pero contra defensa de 5+ poco podrán hacer.
 Aquí vemos el grueso del ejercito,que lo componen los acorazados,la guardia de hierro,los rompescudos y los bastiones.La diferencia que hay entre ellos es el armamento.
Los acorazados son la tropa media y mueven 4",pegan a 4+,defienden a 5+.Los guardias de hierro pegan a 3+,los rompescudos defienden a 4+ pero tienen golpe demoledor que les da +1 al herir.Y para mi los favoritos,los bastiones que son acorazados con falange,eso significa que tienen 5 ataques extra y las caballerías y voladores tienen -1 al impactarles por el frontal.
Menos los guardias todos los demás pueden equiparse con mastines por 15 puntos,gran noticia ya que en la anterior edición costaba 45 puntos.Se me olvido decir antes que los mastines son de un solo uso.
Las unidades de estas dos páginas son mas "especiales".Se trata de los vigías de hierro que van equipados con ballestas que dan +1 al herir pero defienden a 4+ y si mueven no disparan.Se pueden equipar con rifles por 15 puntos mas(anteriormente 25)y tendrán +2 al herir,eso significa que son muy peligrosos,pero recordad que impactan a 5+ sin contar con modificadores,lo que significa que solo impactarán a lo que esté cerca y sin covertura.
Después tenemos a los rangers que están equipados con ballestas ligeras (arcos) y arma a dos manos (+1 al herir) además de tener la regla vanguardia con la que tienen un movimiento de marcha antes de comenzar la batalla.Eso los convierte en una unidad muy versatil pero a la vez muy cara.
Luego llegan los berserkers que nos los podemos encontrar a pie o montados,si,si,montados,según el boceto  sobre una especie de tapir encabronado.Los bersers mueven 5",pegan a 4+,defienden a 3+ y medio regimiento que es lo que yo recomiendo meter despliega 20 ataques por solo 115 puntos.La "caballería" enana mueve 8"y defiende a 4+.Una tropa de estas tiene 15 ataques y la regla viciosos que da repetir una herida fallada y por solo 5 puntos mas que los de a pie.Así que si tengo que elegir entre cuales meter elegiré a los segundos porque nos da la movilidad que NUNCA hemos tenido.
Terminamos con la artillería y los heroes.Tenemos tres tipos de cañón,el común,el órgano y el lanzallamas.Los costes han subido pero es que ahora las máquinas son terroríficas,ya que la regla explosión(blast)hace que las heridas se multipliquen por 1d6,2d6,etc...Eso hace que un acierto a una unidad enemiga la deje para el arrastre.Además ahora los cañones disparan metralla a corta distancia(funciona como un lanzallamas con 10 disparos).
El órgano dispara 15 veces(3 mas que antes)y ahora tiene +2 al herir(+1 antes).
Tambien tenemos al ingeniero con taladro que es considerado como monstruo y no ha variado en nada.Sigo viendolo muy interesante por solo 50 puntos.
Los heroes solo han variado en puntuación el herrero 75(antes 50)y el señor berser 110(antes 130).
Bueno señores,hasta aquí llego con los enanos.El próximo los elfos.