domingo, 11 de noviembre de 2012

No muertos

Buenas a todos,hoy a petición de Peregrindun,hablaremos de los no muertos,y es que este ejercito es el que mas ha cambiado en esta edición.Cosa que no es de extrañar ya que eran demasiado poderosos comparados con los demás ejercitos.
Lo primero que llama la atención es que desaparece baño de sangre,lógico porque hacia a los que lo llevaban casi indestructibles.Además este ejercito posee muchos heroes con la habilidad curación.Y por si no fuera poco su regla genérica es evil dead con la cual recuperan una única herida por combate siempre que consigan hacerla claro.
Por otra parte puedes equipar a los esqueletos con rata de hueso,que te permite recuperar tantas heridas como realices al enemigo.Eso si,tiene una pega,cuando acaba el combate tiras un dado,de 1 a 3 la rata se va y no hace nada y de 4 a 6 actua como hemos mencionado.
La otra regla genérica es un hechizo llamado dark surge con el cual podrás hacer que las unidades se muevan e incluso carguen en la fase de disparo,pero solo es válida con unidades tambaleantes.
 Los revenants siguen siendo la infantería de choque ya que pegan y defienden mejor que los esqueletos.Los regimientos de  esqueletos con rata salen 10 puntos mas baratos que los revenants,pero defienden a 4+,osea que ya va en cuestión de gustos.
Los revenants los puedes equipar con arma a dos manos con lo que ganan golpe demoledor 1,pero defienden a 4+ al perder el escudo.
Luego tenemos a los zombies que han cambiado en configuración,ya que ahora puedes llevar unidades de 20,30,40y 60.Las mas interesantes,a mi parecer son la horda de 30 con 19 de nervio,30 ataques y por solo 95 puntos.Y luego tenemos la marea de cuerpos que por 200 puntos hace 40 ataques y atención porque su nervio es 30,con lo cual condenará a la unidad que coja a estar toda la partida con ella o a guardar un objetivo eternamente.
Los ghouls siguen igual y los werewolves también,decir de los últimos que ahora con la regla ágil y su increible movimiento de 9 pulgadas pueden acosar los flancos enemigos en el primer turno.Y por 70 puntos puedes llevar uno para dar ruido o 3 por 150 que con sus 9 ataques ya pueden dar dolores de cabeza al adversario para que no le cojan el flanco.
 Las momias tambien han cambiado,las tropas valen ahora 120 puntos,antes 165.Los medios-regimientos 220 y antes 300,y los regimientos 295 y antes 570.Y direis eso como puede ser?Pues yo os lo explico,siguen teniendo las mismas caracteristicas pero la regla regeneración ha cambiado en esta edición.Ahora funciona en tu fase de disparo tirando 3 dados y regenera las heridas que tenga a 4+.Lo que las vuelve vulnerables al terminar el combate.Además los ataques de zap y ataque de aliento anulan la regeneración para toda la partida.Pero para mi siguen siendo buenísimas ya que una tropa de momias puede frenar cualquier unidad.Y al ser mas baratas te dará menos pena que sean destruidas.
Hay una nueva unidad,son los wights,sus atributos son movimiento 5,combate 4+,defensa 5+,ataques 9,nervio 15,fuerza demoledora 4,viciosos,tambaleantes y solo pueden ir en tropa por 180 puntos.Decir de ellos que son autenticas máquinas de picar carne.El pero es su coste y la defensa 5+,pero claro si los hacen mejores desequilibran el juego,así que los veo como unidad de segunda oleada,bien tapaditos esperando su turno para machacar unidades.
Los espectros(wraiths)no varían excepto el valor del regimiento que baja a 265,antes 380.Decir de ellos que la habilidad ágil les favorece para hacerse con los flancos.
La caballería mas potente del juego,osea los soul reavers son iguales con la excepción del baño de sangre que ha desaparecido.Algunos dirán pues que le bajen el coste,pero como estoy comentando,han equilibrado los ejercitos y la verdad es que en el juego no hay caballería que se le iguale.Además siguen teniendo evil dead y no son tambaleantes.
La caballería de revenants es normal,pegando a 4+ y defendiendo a 5+,lo que pasa es que son tambaleantes.
La catapulta ha mejorado muchísimo,aunque vale 15 puntos mas,tiene penetración 3,explosión 2D6 y lo mejor es que ahora impacta a 5+ en vez de a 6+ siempre,si siempre ya que el fuego indirecto niega los modificadores.
Y por último los heroes se han quedado igual excepto los vampiros que han recibido una importante bajada de puntos.
El vampiro en pegaso cuesta 285,antes 350.Porque ya no hay baño de sangre,la marea oscura baja de 6 a 3,pero la curación sube de 2 a 3.
El señor vampiro tiene los mismos cambios y pasa de 340 a 275 puntos.
En fin,creo que los cambios los han vuelto ganables pero los jugadores no muertos no deben desilusionarse ya que para mi es el ejercito mas divertido de jugar(con permiso de los goblins) que hay en kow,porque gracias a la magia,las infanterias baratas,las unidades de élite y los superheroes que tienen pueden hacer destrozos en manos malvadas juas,juas,juas...
Hasta aquí el resumen de hoy,espero que os guste,y recordad que lo que escribo aquí es mi opinión.  

2 comentarios:

  1. gracias por el aporte hafenbag.
    me será muy útil para poder vencer en la próxima partida.
    pero sigo creyendo que el baño de sangre debería seguir aunque fuera en forma de artefacto, pagando su coste, claro está.
    bueno gracias y nos veremos las caras.

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  2. Hombre es que esa regla era la que desequilibraba esa lista.Ahora la gente ya no irá con cuatro regimientos de soulreavers y un vampiro.
    La cosa de este juego es que cualquier ejercito puede ganar,pero claro,hay que currarselo tácticamente.
    Me alegra que te halla gustado y sido útil.

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